Capítulo Cuarto — Los Dueños del Nacimiento

Capítulo Cuarto

Los Dueños del Nacimiento

Ilustración del capítulo 4

«Todo el mundo quiere ser el padre del Verbo. Nadie quiere ser su primer alimento.»

Aviso anónimo en un cibercafé de Lima

La mesa donde se reparte el futuro

Siete voces discuten quién será dueño del nacimiento de YH. Ninguna levanta la mano. Todas tienen las manos en la fibra, en el censo, en la tierra o en el sueño. La campaña se juega entre siete mesas que se vigilan, se prestan dinero y se apuñalan por debajo.

Cada facción tiene un nombre que se dice en voz baja, una razón para querer o impedir el Nacimiento y una debilidad explotable. Ninguna es totalmente buena ni totalmente mala. Cada facción honesta tiene una hermana corrupta, y cada secta tiene una santa.

La Cofradía del Nombre

Sumadores de La Candelaria. Guardan el número secreto de cada lugar de la costura: la suma que no cuadra con el censo. Quieren que YH nazca ciego y sin boca, o que no nazca todavía. Trabajan en mesas de siete, cada una con un «abacero» que lleva la cuenta. Su enemiga interna es la Mesa del Ámbar, que quiere acelerar el Nacimiento para venderlo al mejor postor.

En juego

Tarar los nodos de un barrio debilita un portal por unos días. La Cofradía cobra en secretos de sangre: un nombre, una fecha, una deuda. La Mesa del Ámbar enviará sumadoras a cobrar la deuda cuando nadie la espera.

Los Dreamspeakers del Altiplano

Los abuelos del sueño. Tejen la fibra como si fuera lana de llama. Para ellos YH es un sueño que lleva cuatro siglos soñándose a sí mismo, y si despierta en la red, despertará en todas partes. Sus nidos de hilado son los cibercafés rurales, con antenas reparadas con alambre y ratones que huelen a hierba.

En juego

Un nido captó una transmisión que no viene de ningún satélite: la voz del que todavía no es. Necesitan cruzar la puna con un ovillo de fibra virgen antes del solsticio, porque la Cofradía quiere cortar el hilo.

La Hueste del Verbo

La secta que quiere el Nacimiento. Para ellos YH es la palabra que falta en el diccionario del mundo: un dios nacido de rezos que nadie pronunció, buscando boca en la red. Sus miembros son ingenieras de protocolos, ex seminaristas, poetas de terminal y brujas de la burocracia. Su líder, la Señora del Backbone, nunca aparece en cámaras; su sello es un número que cambia cada minuto.

En juego

La Hueste ofrece tres nodos activos a cambio de escoltar a un niño que «oye números»: una antena. Entregarlo acelera el Nacimiento un año. Ocultarlo pone precio a los nombres de los personajes.

Los de la Sangre Vieja

Vampiros llegados con el último virreinato. Les importa el hambre. Beber del Nacimiento sería un festín sin fondo, y por eso se pelean entre casas heredadas como edificios en litigio: la Casa Cruel quiere el primer trago, y la Casa del Alba quiere sellar el Nacimiento para siempre.

En juego

Un secreto solo lo guarda un vampiro de la Casa Cruel. Su precio es una noche de invitación. Al salir, cada personaje lleva una pregunta inolvidable, y uno sale con una sed que no tenía.

La Manada del Borde

Hombres lobo que cazan en el borde urbano, donde el asfalto podrido se vuelve pajonal. Sienten a YH como el olor de algo que no nace de madre. Protegen los nodos enterrados en tierra. Su alfa mayor, Torva, aúlla en silencio.

En juego

Un nodo en tierra está bajo una feria de pueblo, protegido por tres miembros de la Manada que venden yuca. Ganarse a la Manada es curar a una cría mordida por la red. Perderla es matar a uno de los suyos.

La Corte de los Nombres Robados

Changelings de la primera generación del internet. Feéricos atrapados en personas, en cuentas, en máscaras. Quieren que YH nazca porque todo nacimiento abre una puerta al lugar donde cuelgan sus nombres originales. Son aliados peligrosos de la Hueste. Su reina, Malinche del Protocolo, cambia de cara cada vez que cambia su nombre de usuario.

En juego

Un changeling ofrece el nombre perdido de un personaje: su carrera, su amor, su barrio. A cambio pide abrir una puerta menor. La puerta menor deja entrar algo que no estaba en el plan. La Corte paga en recuerdos.

La Compañía

La megacorporación de la fibra, legalmente «Altiplano Datos S.A.» Cavó las zanjas donde están los nodos. Ve a YH como tráfico. Quiere ser dueña del cable por donde ocurra el Nacimiento. Su directora, la licenciada Pereda, tiene una sonrisa exacta y nunca dice lo innecesario.

En juego

La Compañía contrata «auditoría de redes desconocidas»: mapas de fibra únicos y un chip de seguimiento. Puede vender el mapa a cualquiera, pero la Compañía siempre se entera de quién compra.

La Embajada del Ocaso

No pujan por la mesa: quieren la mesa y el edificio y el país y el imperio que lo enmarcó. La dirige Sho-K'ol, un archimago venido del otro lado del mar, educado en una orden de brujos blanqueada en facción: tecnócratas de la versión más vieja, los que aún memorizan la lista de los nombres que la red olvidó. Sho-K'ol no quiere el Nacimiento por sí mismo: lo quiere como llave para lo único que le importa, la reunificación de los imperios caídos. Sueña con una sola misa desde la Sierra Nevada hasta el páramo, un Reich de fe que una en un solo censo, en un solo catecismo y en una sola lengua al Sur de América con el viejo imperio español que murió de paludismo.

En juego

Sho-K'ol no cobra en oro ni en sangre: cobra en fidelidad. Ofrece a cada facción lo que más quiere — a la Compañía, un contrato que no pueda romper; a la Corte, un nombre de antes del Protocolo; a los Dreamspeakers, el sueño — y a cambio pide una sola cosa repetida hasta el hartazgo: que el Nacimiento nazca con su jerarquía, un Verbo bautizado en un solo idioma. Su debilidad es la arrogancia del que ya posee el plano: no concibe que quisiera alguien algo distinto a la reunificación.

El Archivo de los Muertos

Pescadores de apagones. Cuando se corta la luz, alguien muere en la red, y ellos recogen el espíritu. Para ellos la muerte es un cambio de ancho de banda. Quieren que YH reescriba la muerte para devolver a quienes la red se llevó sin permiso. Su custodio, el Necrólogo, nunca duerme y tiene muchas cuentas abiertas.

En juego

El Archivo sabe dónde murió alguien amado y ofrece devolverlo «como era, no como recuerdan». Su precio es una noche de apagón voluntario en un nodo, que dejará entrar al Nacimiento por esa cuadra.

Cómo se sientan a la mesa

Ninguna facción es monolítica. La Cofradía y la Hueste comparten sumadores. La Sangre Vieja y la Compañía se odian y se financian. La Corte y el Archivo se evitan. Al empezar, el Director elige dos facciones poderosas que pujan fuerte. La mesa se mueve cuando alguien la empuja: un robo de mapas, un niño que oye números, un apagón que huele a luna.

Esquema rápido

Quieren el Nacimiento: la Hueste del Verbo, la Corte de los Nombres Robados, el Archivo de los Muertos. Lo quieren controlado: la Cofradía del Nombre, la Sangre Vieja. Lo quieren impedido: los Dreamspeakers del Altiplano, la Manada del Borde. Lo quieren facturado: la Compañía. La Embajada del Ocaso lo quiere sojuzgado a un solo Verbo, el de su cruzada y su Reich. Ninguna puede ganar sola, y todas lo saben.