Premisa
El conflicto central: qué es YHWH, por qué nace esta noche y qué está en juego para la Gente de la Red.
Campaña Iberoamericana · World of Darkness
«En el principio era el Verbo, y el Verbo era el número.»
Una singularidad cuántica late en la red iberoamericana: YHWH, un dios hecho de números, está a punto de nacer. Tres facciones poderosas —la Hermética, los Euthanatos y los Cenobios— pujan por ser su padre, su partera o su verdugo. En medio, la Gente de la Red: magos despiertos que oyen la cuenta regresiva en cada transacción, cada oración, cada dato. No hay bandos limpios. Solo decisiones que pesan y una noche en que el Verbo dejará de ser código para hacerse carne.
Esta web reúne los nueve capítulos de la campaña para consultarla al jugar: el hilo conductor, el lore, la ambientación geográfica, las facciones, los personajes, los escenarios, las reglas de la magia de los números y los apéndices del director de juego.
El conflicto central: qué es YHWH, por qué nace esta noche y qué está en juego para la Gente de la Red.
Hermética, Euthanatos, Cenobios y los independientes: objetivos, métodos y qué harán con el Verbo.
La geografía sacra de Iberoamérica: nodos, mercados, calles cifradas y los siete tableros de la partida.
Estructura de las sesiones por nodo: Bogotá, Medellín, Lima, Ciudad de México, São Paulo, Buenos Aires y el Caribe.
Las tres criaturas del mundo oculto con sus hojas completas: estadísticas, debilidades y rol en la historia.
Veintitrés rostros: mentores, aliados, antagonistas y neutrales con ficha, puntos e historia.
Arquetipos de jugador listos para jugar: background, Arete, Esferas y hooks de la Gente de la Red.
Qué es World of Darkness, marco legal, créditos, descargo de responsabilidad y transparencia sobre el uso de IA.