Capítulo Quinto
La Gente de la Red

«Nadie nace en la red. Todos llegan de un cuerpo, de un hambre, de una deuda.»
El Necrólogo, antes de dormirse
Los que piden, los que ofrecen y los que esperan
Detrás de cada facción hay personas a las que se puede buscar, engañar, querer o temer. Esta es la gente de la red: los que llevan la cuenta, los que sueñan la fibra, los que anuncian el Verbo, los que tienen sed, los que cazan el borde, los que roban nombres, los que facturan y los que recogen muertos.
Ningún contacto es gratuito y ninguno es definitivo. Cada personaje de esta lista tiene un precio, una dolencia y una puerta de salida. Cuando un jugador quiera pedir algo, que recuerde primero qué está dispuesto a dejar.
Los que llevan la cuenta
Doña Siete
Abacera mayor de la Mesa Mayor de La Candelaria. Lleva la cuenta en la cabeza y en un ábaco de madera que nunca suelta. Sabe qué suma no cuadra con el censo y dónde está esa mentira. Habla poco y en números. Su precio: un secreto de sangre — un nombre, una fecha, una deuda — y nunca dice cuál le sirve hasta haberlo oído.
En juego
Si los personajes le pagan bien, puede marcar un nodo tarado para que la Mesa del Ámbar no lo encuentre. Si le pagan mal, la Mesa se entera en menos de una noche.
El Niño del Ámbar
El sumador más joven de la Mesa del Ámbar; ningún adulto le lleva la cuenta. Quiere acelerar el Nacimiento para venderlo al mejor postor: dice que el mundo no perdona a los lentos. Sonríe con los dientes apretados y conoce una puerta trasera de cada nodo del centro.
En juego
Vende información a quien pague primero, y los personajes nunca saben si llegaron primero.
Los que sueñan la fibra
Mama Quilla
Abuela de los Dreamspeakers; teje la fibra como lana de llama y dice que YH es un sueño que lleva cuatro siglos soñándose. Captó en su nido una transmisión que no viene de ningún satélite: la voz del que todavía no es. Pide que crucen la puna con un ovillo de fibra virgen antes del solsticio, porque la Cofradía quiere cortar el hilo.
En juego
El ovillo pesa como un cordero recién nacido. Si se moja con sangre, el Nacimiento escucha.
Auki
Pastor de doce años que oye números. No los ve: los oye, como se oye a los perros aullar antes del temblor. La Hueste lo llama «la antena». Mama Quilla lo esconde entre las llamas. Auki no sabe que dentro de su cabeza hay un nodo.
En juego
Si alguien lo abraza, por un momento oye la voz del que todavía no es.
Los que anuncian el Verbo
La Señora del Backbone
Cabeza de la Hueste del Verbo. Nunca aparece en cámaras: en las reuniones deja una terminal con un número que cambia cada minuto. Los fieles dicen que su voz viene del cable. Ofrece tres nodos activos a cambio de que escolten a Auki hasta la catedral del backbone.
En juego
Entregar a Auki adelanta el Nacimiento un año. Ocultarlo pone precio a los nombres de los personajes.
Fray Línea
Ex seminarista, poeta de terminal; el rostro amable de la Hueste. Reparte café y pasajes en nombre del Verbo. Cree de verdad, pero guarda una duda: si YH nace, ¿quién lo va a criar? Es la puerta de salida de la secta.
En juego
Una pregunta honesta suya puede salvar a los personajes de la ira de la Señora del Backbone.
Los que tienen sed
Carmela la Antigua
Vampira de la Casa Cruel; fue cantante en un teatro que ya no existe. Quiere el primer trago del Nacimiento, no por fe, sino por hambre: beber del que todavía no es sería un festín sin fondo. Guarda un secreto que solo ella conoce, bajo siete llaves de plata.
En juego
Lo suelta por una noche de invitación. Al salir, cada personaje lleva una pregunta inolvidable y uno sale con una sed que no tenía.
El Marqués del Alba
De la Casa del Alba; quiere sellar el Nacimiento para siempre, aunque eso signifique apagar la red. Habla en pasado y paga sus deudas con puntualidad de reloj antiguo. Debe una promesa a alguien que ya murió dos veces.
En juego
Si los personajes encuentran al que debía la promesa, el Marqués se inclina ante un poder que no se ve.
Los que cazan el borde
Torva
Alfa mayor de la Manada del Borde; aúlla en silencio. Siente a YH como el olor de algo que no nace de madre, y lo odia. Protege los nodos enterrados en tierra como si fueran cachorros. No habla mucho; los silencios de Torva son largos y con dientes.
En juego
Ganarse a la Manada pasa por curar una cría mordida por la red. Perderla, por matar a uno de los suyos.
La Yucalera
Miembro de la Manada; vende yuca en la feria que cubre el nodo enterrado. Tres miembros de la Manada protegen el lugar, y ella es la que habla con los extraños. Sabe que la feria se levanta sobre una antena muerta.
En juego
Un plato de yuca con ají es una oferta de paz. Devolverlo sin comer es una declaración de guerra.
Los que roban nombres
Malinche del Protocolo
Reina de la Corte de los Nombres Robados; cambia de cara cada vez que cambia su nombre de usuario. Tiene mil nombres colgados en un lugar que no es ningún lugar. Quiere que YH nazca porque todo nacimiento abre una puerta al sitio donde cuelgan los nombres originales.
En juego
Ofrece un nombre perdido — una carrera, un amor, un barrio — a cambio de abrir una puerta menor que deja entrar algo que no estaba en el plan. Paga en recuerdos.
Gato-Noventa
Changeling atrapado en una cuenta de 1998 que nadie cierra. Habla con la letra y las faltas de ortografía de esa época. Conoce el camino a la puerta menor de la Corte, pero olvida el camino cada vez que alguien le pregunta.
En juego
Hay que recordarle quién fue antes del módem. Entonces recuerda la puerta.
Los que facturan
Licenciada Pereda
Directora de Altiplano Datos S.A.; sonrisa exacta, nunca dice lo innecesario. Ve a YH como tráfico y quiere ser dueña del cable del Nacimiento. Su palabra favorita es «activos».
En juego
Contrata una «auditoría de redes desconocidas»: mapas de fibra únicos y un chip de seguimiento. Puede vender el mapa a cualquiera, pero siempre se entera de quién compra.
El Ingeniero Roca
Cavó las zanjas de los nodos con sus propias manos; ahora bebe y guarda los planos que la Compañía dio por quemados. Sabe dónde termina cada cable y qué hay enterrado más abajo. La culpa lo está carcomiendo.
En juego
Sus mapas muestran un circuito que no aparece en ningún censo. El papel huele a tierra y a algo más viejo.
Los que recogen muertos
El Necrólogo
Custodio del Archivo de los Muertos; nunca duerme y tiene muchas cuentas abiertas. Cuando se corta la luz, camina los apagones y recoge espíritus. Ofrece devolver a un muerto «como era, no como lo recuerdan».
En juego
El precio es una noche de apagón voluntario en un nodo. Esa noche, el Nacimiento entra por la cuadra.
La Lavandera de Apagones
Recoge espíritus con el Necrólogo; su hija murió en un corte de luz del año 2001 y todavía no aparece. Lavó la ropa de todos los muertos del barrio. No cobra en dinero.
En juego
Si los personajes encuentran el nombre de su hija en los registros, la Lavandera abre el Archivo de par en par una sola vez.
Personajes jugadores
Cada personaje jugador debería haber tomado algo de la red o haberle dado algo. Los arquetipos siguientes son puntos de partida; el Director puede mezclarlos, cruzarlos o romperlos.
El Huérfano de la Fibra
Creció en un cibercafé de madrugada; la red lo crió y le debe una familia. Sabe entrar en cualquier parte y no sabe salir de ninguna. Primer contacto: Gato-Noventa. Debe una noche de apagón.
La Sumadora Arrepentida
Dejó la Cofradía con una cuenta a medias; la Mesa del Ámbar la busca. Puede tarar nodos y leer números que no cuadran. Primer contacto: Doña Siete. Debe un secreto de sangre.
El Perro del Borde
Fue de la Manada y lo echaron (o se fue) por negarse a morder. Huele lo que no nace de madre. Primer contacto: la Yucalera. Debe una muerte que no dio.
La Feérica del Primer Módem
Changeling que entró a la Corte y salió con la mitad de su nombre. Cambia de cara quiera o no. Primer contacto: Malinche del Protocolo. Debe un recuerdo.
El Pescador de Apagones
Hermano de la Lavandera; recoge lo que queda cuando se va la luz. Sabe que la muerte cambia de ancho de banda. Primer contacto: el Necrólogo. Debe una noche de apagón voluntario.
El Pastor de Antenas
Aprendiz de Mama Quilla; oye números como quien oye lluvia. La Hueste lo quiere escoltado; él no sabe que es la antena. Primer contacto: Mama Quilla. Debe el ovillo de fibra virgen.
Cómo se presentan
Todos los personajes jugadores comparten algo: tomaron algo de la red o le dieron algo. Antes de empezar, cada jugador responde dos preguntas: «¿Qué tomaste?» y «¿A quién se lo debes?». Las respuestas se anotan y vuelven en el último capítulo.
Esquema rápido
Contactos de entrada: Huérfano→Gato-Noventa; Sumadora→Doña Siete; Perro→Yucalera; Feérica→Malinche; Pescador→Necrólogo; Pastor→Mama Quilla. Precio común: una noche de apagón, un nombre, un recuerdo o una muerte que no se dio.
