Hoja de criatura · Ciudad de México · Nivel bajo Mago: La Ascensión — EL VERBO HECHO CÓDIGO
IDENTIDAD
Campo
Detalle
Nombre
El Coco
Título
El nohombre de las cuentas
Filiación
Ninguna: es lo que quedó de una cuenta
Naturaleza
Un número interrumpido
Ánimo manifiesto
Camina por los cables de la ciudad y repite sumas en voz baja
Territorio
Los postes y los cables de un barrio al anochecer
Herramienta
La serie de números que nadie puede apartar de la cabeza
Estado actual
Busca a quién darle el final de su cuenta
EL NÚMERO INTERRUMPIDO
Es un no-hombre de las cuentas: camina por los cables de la ciudad y repite sumas en voz baja. No tiene rostro. Solo cuenta.
Quien lo ve completar la cuenta de la serie de números de su barrio, queda atrapado en la suma para siempre.
No es un monstruo: es un número interrumpido — una cantidad que en el pasado se quedó sin su sitio en la sumaria del barrio, y que al caminar busca a quién darle el final.
Si nadie lo controla, el final será la cesión de la «simetría del casi» y el barrio quedará atrapado en esa cifra para siempre.
Apareció tres noches seguidas en la misma cuadra sumando en voz baja una serie que nadie puede apartar de la cabeza: alguien respiró de más y lo hizo completar una cifra en el audio del barrio — tres padres no recuerdan el número de su casa.
Regla de juego: El Coco no ataca: cuenta. Cada cifra que completa acerca el barrio a la simetría del casi. Detenerlo no es golpearlo.
LO QUE LE ALIMENTA
Se alimenta de la deuda que la red nova tomó del sueño de los clientes (según el viejo del Centro de sueños, un mexica que no duerme en el portal).
Los transmisores del Zócalo conectan el sueño del barrio: por eso la cuadra sueña la misma cifra.
Es lo que quedó de un ritual que nunca se cobró de la niñez: una «ligua de muerto» sin voz (los Dreamspeakers del Altiplano).
EN JUEGO (guía al director)
Los niños no miran los postes al anochecer: esa es la señal del barrio para saber que el Coco anda.
No quiere devorar: quiere que alguien le deje terminar la cuenta para poder irse. Esa es la llave de la redención.
Si se le entrega un número tomado de una vida completa (y quien lo da lo pierde), se marcha — pero se lleva la memoria de ese recuerdo.
Uno de los tres padres olvidados es en realidad un sueño encarnado que cruzó el umbral sin su nombre: si se salva, la Corte de los Nombres Robados agradece el gesto.
PELIGROS Y SALIDAS
El espanto del asir: si un personaje completa la serie del barrio en voz alta sin saberlo (p. ej. recita el número de un celular que suena), queda «sumido en el total»: deja de existir para los conteos. Redención: repetir el número original a la oreja — eso resta un dígito del nodo a cambio.
[Hueso] Plantan una cifra prima — un «hueso» — que no suma: el Coco se disuelve, el barrio queda a salvo, los vecinos cierran la cuenta (Nodo –1). La Cofradía del Nombre ofrece la clave del hueso a cambio de un «secreto de sangre» de cada jugador (nombre, fecha o deuda).
[Dándole el final] El Coco entra en la memoria, respeta el ritual y el barrio queda «cerrado»: los números fluyen de otra manera (Nodo +2).
[Pacto con la Corte] Entregan la criatura a la Corte de los Nombres Robados, que la guarda y devuelve un nombre a la esquina (Nodo sin cambio; la cuadra vive).
FRASES DE LA CRIATURA
«…cuatro, cinco, seis… falta uno… falta uno… ¿quién completa?»
«No me mires a la cara. No la tengo. Mírame la suma: ahí estoy entero.»
«No quiero devorar. Quiero acabar. Déjame terminar la cuenta y me voy.»
«Tu número de casa… ya no está en tu cabeza. Está en la mía. Y no pienso soltarlo hasta que alguien me lo pida bien.»
Ficha basada íntegramente en build/BIBLIA_MAESTRA.md y los capítulos del libro (cap. 3, «Peligro: El Coco»; cap. 6, escenario III). Sin invenciones: solo canon citado.