LA FEÉRICA DEL PRIMER MÓDEM — ARQUETIPO DE JUGADOR
Ficha de juego
Arquetipo: Hechicera de la identidad cambiante
Filiación: Changeling que entró a la Corte (y salió con la mitad de su nombre)
Atributos
| Físicos | Sociales | Mentales |
| 2 | 4 | 3 |
| 3 | 3 | 3 |
| 2 | 4 | 4 |
Habilidades
| Persuasión | 3 |
| Sigilo | 3 |
| Informática | 3 |
| Idiomas | 3 |
| Empatía | 4 |
| Expresión | 4 |
| Astucia callejera | 3 |
Trasfondos
| Aliados (Corte) | 2 |
| Contactos | 3 |
| Nombre robado | 2 |
| Recursos | 1 |
Esferas
| Correspondencia | 2 |
| Entropía | 1 |
| Fuerzas | 0 |
| Vida | 2 |
| Materia | 0 |
| Mente | 3 |
| Prime | 1 |
| Espíritu | 0 |
| Tiempo | 1 |
- Arete2
- Quintaesencia6
- Paradoja4
- Voluntad6
- Salud7
Hoja de arquetipo · Jugador
Mago: La Ascensión — EL VERBO HECHO CÓDIGO
IDENTIDAD
| Campo | Detalle |
|---|
| Arquetipo | La Feérica del Primer Módem |
| Filiación | Changeling que entró a la Corte (y salió con la mitad de su nombre) |
| Primer contacto | Malinche del Protocolo |
| Deuda | Un recuerdo |
| Naturaleza | La que cambia de cara quiera o no |
QUIÉN ES
- Changeling que entró a la Corte y salió con la mitad de su nombre: la Corte de los Nombres Robados le devolvió el cuerpo, no el nombre entero.
- Cambia de cara quiera o no: su rostro se muda sin pedir permiso — a veces por emoción, a veces por contrato.
- Su primer contacto es Malinche del Protocolo: la que le enseñó qué caras puede usar y cuáles debe evitar.
- Debe un recuerdo: la mitad de su nombre se paga con la mitad de una vida — un recuerdo que no recuerda haber tenido.
Regla de juego: Antes de empezar, el jugador responde «¿Qué tomaste?» y «¿A quién se lo debes?». Las respuestas vuelven en el último capítulo.
EN JUEGO (guía al director)
- Su cambio de cara es una máquina de giros: puede ser la llave de una puerta, la coartada de una escena, o el peligro de ser confundida con otra.
- Malinche del Protocolo la conoce por el nombre que le falta: sabe qué caras son suyas y cuáles son prestadas.
- El recuerdo que debe puede ser la pieza que falta de una misión: quien lo tenga, tiene la otra mitad de su nombre.
FRASES DEL ARQUETIPO
«Entré a la Corte con mi nombre y salí con la mitad. La otra mitad la llevo puesta sin saberlo.»
«No elijo mi cara. A veces la cara me elige a mí. Y no me avisa.»
«Malinche me enseñó el protocolo: qué cara usar, cuándo, y con quién. Lo demás lo aprendí a golpes.»
«Debo un recuerdo. No sé cuál. Pero cuando lo vea, lo voy a reconocer — y me va a doler.»
Ficha basada íntegramente en build/BIBLIA_MAESTRA.md y el capítulo 5 del libro (Personajes jugadores). Sin invenciones: solo canon citado.