SHO-K'OL — EL ARQUIMAGO DEL OCASO
Ficha de juego

Arquetipo: Archimago de la Embajada del Ocaso
Filiación: La Embajada del Ocaso
Atributos
| Físicos | Sociales | Mentales |
|---|---|---|
| 3 | 4 | 5 |
| 3 | 4 | 5 |
| 4 | 3 | 5 |
Habilidades
| Ocultismo | 5 |
|---|---|
| Memoria de nombres | 5 |
| Historia | 5 |
| Manipulación | 4 |
| Persuasión | 4 |
| Esoterismo | 5 |
| Diplomacia | 4 |
Trasfondos
| Embajada del Ocaso | 5 |
|---|---|
| Lista de nombres olvidados | 5 |
| Aliados (imperios caídos) | 4 |
| Recursos | 4 |
Esferas
| Correspondencia | 4 |
|---|---|
| Entropía | 3 |
| Fuerzas | 1 |
| Vida | 1 |
| Materia | 2 |
| Mente | 4 |
| Prime | 4 |
| Espíritu | 4 |
| Tiempo | 3 |
- Arete5
- Quintaesencia9
- Paradoja2
- Voluntad10
- Salud9
Hoja de personaje · Embajada del Ocaso
Mago: La Ascensión — EL VERBO HECHO CÓDIGO
IDENTIDAD
| Campo | Detalle |
|---|---|
| Nombre | Sho-K'ol |
| Título | El archimago del Ocaso |
| Filiación | La Embajada del Ocaso |
| Naturaleza | El que memoriza los nombres que la red olvidó |
| Ánimo manifiesto | Reunificar los imperios caídos |
| Territorio | Del otro lado del mar; la Embajada del Ocaso |
| Herramienta | La lista de los nombres que la red olvidó |
| Estado actual | Cobrando fidelidades en una sola moneda |
LA EMBAJADA DEL OCASO
- No pujan por la mesa: quieren la mesa y el edificio y el país y el imperio que lo enmarcó.
- Sho-K'ol es un archimago venido del otro lado del mar, educado en una orden de brujos blanqueada en facción: tecnócratas de la versión más vieja, los que aún memorizan la lista de los nombres que la red olvidó.
- No quiere el Nacimiento por sí mismo: lo quiere como llave para lo único que le importa, la reunificación de los imperios caídos.
Regla de juego: la Embajada del Ocaso quiere el Nacimiento sojuzgado a un solo Verbo, el de su cruzada y su Reich. Ninguna facción puede ganar sola, y todas lo saben.
EL SUEÑO DEL REICH DE FE
- Sueña con una sola misa desde la Sierra Nevada hasta el páramo: un Reich de fe que una en un solo censo, en un solo catecismo y en una sola lengua al Sur de América con el viejo imperio español que murió de paludismo.
Regla de juego: Sho-K'ol no cobra en oro ni en sangre: cobra en fidelidad. Ofrece a cada facción lo que más quiere — a la Compañía, un contrato que no pueda romper; a la Corte, un nombre de antes del Protocolo; a los Dreamspeakers, el sueño — y a cambio pide una sola cosa repetida hasta el hartazgo: que el Nacimiento nazca con su jerarquía, un Verbo bautizado en un solo idioma.
EN JUEGO (guía al director)
- Sho-K'ol es el gran negociador de la mesa: su oferta siempre es lo que la otra facción más desea, y su precio siempre es la fidelidad — la jerarquía de un Verbo bautizado en un solo idioma.
- Su debilidad es la arrogancia del que ya posee el plano: no concibe que alguien quisiera algo distinto a la reunificación. Ese punto ciego es la palanca de los personajes.
- Es el enemigo de fondo: no quiere destruir la mesa, quiere ser dueño de la mesa, del edificio, del país y del imperio.
FRASES DEL PERSONAJE
«No pujo por la mesa: quiero la mesa, y el edificio, y el país, y el imperio que lo enmarcó.»
«No cobro en oro ni en sangre. Cobro en fidelidad.»
«Quiero una sola misa desde la Sierra Nevada hasta el páramo. Un censo. Un catecismo. Una lengua.»
«No concibo que alguien quisiera algo distinto a la reunificación. Esa es mi única debilidad... y no la confieso dos veces.»
Ficha basada íntegramente en build/BIBLIA_MAESTRA.md y los capítulos del libro. Sin invenciones: solo canon citado.
